-
Создаю эту тему для всех кто профессионально и не профессионально занимается 3d моделированием и визуализацией. Выкладывайте свои работы, задавайте вопросы.
(http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351274-h200.jpg) (http://dzpal.gallery.ru/photoalbums/90684.html?photo_id=3351274)
-
(http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3746525-400.jpg) (http://dzpal.gallery.ru/photoalbums/90684.html?photo_id=3746525)
-
(http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351274-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odYY) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351275-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odYZ) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351276-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY0) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351277-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY1) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351278-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY2) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351279-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY3) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351280-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY4) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351281-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY5) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351282-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY6) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351283-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY7) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351284-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY8) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351285-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odY9) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351286-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZa) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351287-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZb) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351288-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZc) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351289-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZd) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351290-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZe) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351291-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZf) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351292-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZg) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3351293-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-odZh) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3390978-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-oojm) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3503026-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-oRsA) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3602638-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-phne) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3602639-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-phnf) (http://albcache.gallery.ru/gallery/0000015629-90684-3746525-c80----1.jpg) (http://gallery.ru/watch?p=xKO-pSNZ)
http://dzpal.gallery.ru/photoalbums/90684.html (http://gallery.ru/watch?a=xKO)
-
Всё делал Максом?
-
Всё делал Максом?
макс рендерил вирэем
-
(http://vid.gallery.ru/gallery_cache/6679_2-320.jpg) конфеты (http://dzpal.gallery.ru/videos/6679.html)
-
Польский военный внедорожник Tarpan, модель сделана где-то в 2000году
(http://i009.radikal.ru/0802/77/4117320eb320t.jpg) (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0802/77/4117320eb320.jpg.html)
Охотничье ружье Progress, модель от 2003года
(http://i024.radikal.ru/0802/92/058f96d075d4t.jpg) (http://radikal.ru/F/i024.radikal.ru/0802/92/058f96d075d4.jpg.html)
Изначально человеческую анимацию делал такими моделями
(http://i002.radikal.ru/0802/5a/0caf2a5fa51et.jpg) (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0802/5a/0caf2a5fa51e.jpg.html)
(http://i012.radikal.ru/0802/7c/ee98fc570fb9t.jpg) (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0802/7c/ee98fc570fb9.jpg.html)
Американская снайперская винтовка М21
(http://i020.radikal.ru/0802/72/914b7afe03abt.jpg) (http://radikal.ru/F/i020.radikal.ru/0802/72/914b7afe03ab.jpg.html)
Сейчас в основном до недавнего времени занимался анимацией такой
модели, она сгенерирована плагином к 3Д МАКСу Creature Creator
кроме одежды... собственно одежда не сильно важна, так как нужны
были модели для последущего перевода в 2Д-рисунки маленьких юнитов
для стратегии аля StarCraft...
(http://i045.radikal.ru/0802/19/1118ea021998t.jpg) (http://radikal.ru/F/i045.radikal.ru/0802/19/1118ea021998.jpg.html)
-
Завтра 3December!
Профессиональный праздник тридэшников.
-
Чет с ходу не нашел свои работки, которые хотел показать. Ну да ладно, вот хоть эта:
(http://1.s3.envato.com/files/1488288/modeling.jpg)
-
у меня все куда проще, да и считаю себя только любителем
(http://s017.radikal.ru/i411/1112/d9/a2af44e85877.jpg)
(http://s50.radikal.ru/i129/1112/b7/926c918cca67.jpg)
-
Это к какому то игровому движку?
-
(http://cs5808.vkontakte.ru/u137629994/143032221/y_43f47f4d.jpg)
-
да, буржуйский движок на основе ДиректДрава, лет 10-12ему уже, если что мутить - лицензию на него покупать надо будет, если, конечно не развалилась та компания, на которую он записан. Раскопал просто свои старые наработки на его основе. Теней правда нет вообще, впрочем их в старых игрушках и не было практически)
-
Кстати, может кто подскажет - как в 3D Max'е текстуру, наложенную на объект получить в виде "разложенной по полигонам"? Ну т.е. задача то какая - есть голый объект, накладывается "чистый белый" рисунок, который будет считаться его текстурой, и нужно бы получить рисунок, который будет показывать - "где какие полигоны лежат". Т.е. на промежуточной стадии что-то вроде этого:
(http://s019.radikal.ru/i601/1204/54/f9ca88a53686.jpg)
(http://s16.radikal.ru/i191/1204/f5/bec529b5c139.jpg)
ну а в готовом виде текстуры, когда уже сам обработал, что-то вроде этого:
(http://s019.radikal.ru/i605/1204/a9/44c3e73bce19.jpg)
(http://s019.radikal.ru/i606/1204/a1/4b4ff55a0ba2.jpg)
В свое время, когда учился еще в ВУЗе и работал на более простых работах - знал как это делается - толи программа отдельная, толи куда то по менюшкам надо слазить... а сейчас - как уже поработал на других работах, как покатался по России - забыл уже все за неиспользованием. Версия 3D MAX'а у меня 9.
Когда-то помню и в языке программирования, на котором писал движок - делал, что можно было бы на объекте, на который накладывал "чистый рисунок" и можно было бы рисовать на самом объекте и изменения сохранялись в файле текстуры - чтобы определить - где и куда вершины относятся... но сейчас уже - "куда и что девалось".
-
D тридэмаксе на объект нужно наложить модификатор UVW Unwrap и в нем сделать развертку модельки. Там же есть функция сохранения развертки в джипег, например, что бы потом в шопе нарисовать текстурку. Вот первый попавшийся урок http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773 (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773)
Можно использовать внешние программы для равертки, например Topogun, но суть остается та же самая.
-
Unwrap UVW 3d max развертка (http://www.youtube.com/watch?v=w9rQVQNOjMQ#)
-
окей, спасибо, а все вспоминал-вспоминал как же модификатор то обзывается
-
Возникла еще такая проблема - у меня объекты получается, что сделаны все в разном масштабе, а загружая в сцену движка - мне приходится их подгонять "внутридвижковым" масштабированием объектов, т.е. в структуре объекта получается мне нужно держать еще и параметр масштаба объекта. Я вообще не любитель перегружать программы - решил все "подогнать под единую метрическую систему" - чтобы не было перегибов, что персонаж выше дерева.
Когда импортировал .3DS объект в 3Д МАКС и сделал масштабирование - то на свойствах объекта это никак не отразилось - т.е. относительно к примеру - хоть я модель деревянного ящика и отмасштабировал, но он как был по менюшке Edit->Object Properties 6 метров в длину до масштабирования - то так и остался. В сцене то визуально он стал, конечно меньше... просто я хотел бы ориентироваться в таком случае не на "движковые" размеры, как и не хотелось бы делать отдельную программу определения "внутридвижковых" размеров.
Т.е. кратко - как делать масштабирование - чтобы это отражалось именно на реальных "внутримаксовых" размерах? - Как я понимаю - МАКС запоминает габариты изначального объекта и его масштаб в самом файле; а отображает - уже в запомненном масштабе, при этом размеры габаритного контейнера - все равно одни и те же...
(http://s019.radikal.ru/i624/1204/fe/bf77ad9ca26c.jpg)
-
Возникла еще такая проблема - у меня объекты получается, что сделаны все в разном масштабе, а загружая в сцену движка - мне приходится их подгонять "внутридвижковым" масштабированием объектов, т.е. в структуре объекта получается мне нужно держать еще и параметр масштаба объекта. Я вообще не любитель перегружать программы - решил все "подогнать под единую метрическую систему" - чтобы не было перегибов, что персонаж выше дерева.
Когда импортировал .3DS объект в 3Д МАКС и сделал масштабирование - то на свойствах объекта это никак не отразилось - т.е. относительно к примеру - хоть я модель деревянного ящика и отмасштабировал, но он как был по менюшке Edit->Object Properties 6 метров в длину до масштабирования - то так и остался. В сцене то визуально он стал, конечно меньше... просто я хотел бы ориентироваться в таком случае не на "движковые" размеры, как и не хотелось бы делать отдельную программу определения "внутридвижковых" размеров.
Т.е. кратко - как делать масштабирование - чтобы это отражалось именно на реальных "внутримаксовых" размерах? - Как я понимаю - МАКС запоминает габариты изначального объекта и его масштаб в самом файле; а отображает - уже в запомненном масштабе, при этом размеры габаритного контейнера - все равно одни и те же...
Что бы корректно масштабировать объекты при помощи инструмента Scale в максе, необходимо к объекту перед процедурой назначать Reset X-Form и после масштабирования Edit poly (mesh) или еще можно масштабировать на подуровне вершин, это когда выделяются все вершины объекта и применяется скейл. В любом случае, что бы перестраховаться, после каждого скейла лучше применять резет икс-форм, что бы сбросить значения масштаба поверхностей.
(http://clip2net.com/clip/m60873/thumb640/1334478561-clip-14kb.png) (http://clip2net.com/s/1OluX)
-
Окей, понял где это, спасибо.
-
ваяю уже на основе примера текстуру к своей старой Low-Poly (если ее таковой можно назвать) модели
(http://s42.radikal.ru/i096/1204/b7/0bd60ee0503e.jpg)
-
Вот такая вот опять "бяда": low-poly объект, который делаю для движка - если в Максе при рендере отображается более-менее сглаженным, или имеет рельеф, который ему и задумывался
(http://s019.radikal.ru/i629/1204/ce/f3f16d699d1c.jpg)
то уже в самом движке (пишу в старом добром Blitz3D) полигоны начинают "висеть" под разными углами
(http://s019.radikal.ru/i619/1204/5a/ed761d7d5d6e.jpg)
В самом движке как это бы "победить" - вроде бы не нашел; работа на уровне сетки есть, но определенно лезть туда бы не хотелось. Пробовал в МАКСе назначать полигонам в одной поверхности одну группу сглаживания - но то ли 3DS формат их не хранит, толи движок это все игнорирует - все равно видать переходы полигонов один в другой, которых не видать в рендере МАКСа. Пробовал и сбрасывать все группы сглаживания - итог такой же как и в предыдущем случае.
По идее на уровне МАКСа это можно "победить"?
-
все, проблему решил. Попросту переделал Mesh двери и вроде пока все нормально
-
Давно тема не обновлялась. Решил подкинуть сюда свой новый рендер. Московская квартира.
(http://img-fotki.yandex.ru/get/9328/129253331.d0/0_d779f_54bdf66a_XL.jpg)
-
(http://cs311816.vk.me/v311816994/738c/usDREcnHN6U.jpg)
-
Потрясно